Sentieri Digitali

la start-up culturale di progettoCampania2.0

Archive for marzo, 2010

Avatar a Napoli e la comunicazione virtuale

Come integrare i canali della comunicazione classica con le nuove piattaforme multimediali. E’ il tema dell’incontro che si è tenuto alla libreria Ubik nell’ambito di ‘Sentieri Digitali’.

di Carmine Saviano

Comunicare nell’epoca della realtà virtuale. Ovvero come integrare i canali della comunicazione classica con i nuovi messi a disposizione da internet. Questo il tema dell’incontro che Luca Spoldi, fondatore di “6 in Rete Consulting”, ha tenuto presso la libreria Ubik di Napoli nell’ambito della rassegna Sentieri Digitali. Second Life, Facebook e la galassia ormai sterminata dei social network. Tutti modi per “aumentare la nostra realtà” e per allargare lo spettro “dell’interazione reciproca”. Luoghi virtuali per creare contenuti reali.

Per farsene un’idea basta cliccare su YouTube e cercare il canale Crashin News. Ci si troverà davanti a giornalisti in versione avatar che non fanno nè più nè meno che il loro mestiere. Con il vantaggio di poter raggiungere ‘dal vivo’, personaggi o esponenti del mondo della cultura e della politica che altrimenti sarebbe stato difficile intervistare. O di poter raccontare, con i mezzi del giornalismo, la realtà virtuale. Un modo per accorciare le distanze e per informare sui contenuti più disparati.

Gli esempi sono oramai molteplici. Quasi ogni città ha il proprio duplicato digitale su Second Life. A Napoli, per esempio, basta cercare la Saletta Rossa della Libreria Guida per assistere alla presentazione di un libro. Oppure cercare i servizi giornalistici che il gruppo ‘SL Reporter’ dedica alla città. E tra un’edicola digitale e una sfilata, non mancano gli omaggi ai tifosi partenopei.

Ma non solo. Dall’uso ludico a quello militare le realtà virtuali come Second Life possono essere utilizzate per riprodurre quasi ogni aspetto della vita reale. E si va dalle sfilate virtuali fino alle edicole in cui è possibile consultare giornali e periodici pubblicati online. “La cosa interessante è quando questi contenuti riescono ad uscire dalle rete. Quando riescono ad avere anche una vita reale”, dice Luca Spoldi. Altro campo molto gettonato nella realtà virtuale è l’arte. “Su Second Life si fanno istallazioni virtuali, mostre ed esposizioni. Ci sono artisti che hanno iniziato a lavorare sul web e che adesso vedono quotati i loro lavori nel mercato reale dell’arte”. E sempre “più interessanti risultano essere gli usi di queste piattaforme applicate al commercio”.

Per l’esperto di comunicazione Pasquale Popolizio, “le piattaforme di realtà virtuale sono solo degli strumenti in più”. E aggiunge: “L’approccio professionale deve restare lo stesso. Chi ha competenze nella vita reale le avrà anche sul web”. Un circolo virtuoso in cui il web non è niente di separato dalla vita concreta. Ma solo un’altra dimensione della comunicazione.

(30 marzo 2010)

fonte: http://napoli.repubblica.it

31 Marzo: ultimo appuntamento della rassegna

Mercoledì 31 Marzo ore 18 per la chiusura del quarto mese della rassegna sarà ospite di progettoCampania2.0, da Ubik Napoli, Vincenzo Presutto autore di I LOVE INNOVATION Ed. Franco Angeli.
L’autore ha maturato una vasta esperienza presso importanti aziende italiane e multinazionali nell’area operativa e qualità. Dottore commercialista e revisore contabile, iscritto presso l’Ordine di Napoli, si occupa di consulenza di direzione ed organizzazione aziendale.
Interviene il giornalista Marco Esposito.

Dalla quarta di copertina
– La differenza di fondo che caratterizza il sistema economico moderno rispetto al passato è la durata molto più breve di ogni ciclo di “innovazione – gestione ordinaria – innovazione”. Quello di oggi è un mondo
perennemente volatile. Ed è indispensabile stare dietro a questa volatilità. È indispensabile addirittura prevenirla.
I love innovation non è un invito ad innovare pur di innovare. Vuoleindurre, invece, imprenditori e manager ad apprezzare, utilizzare e persino amare il cambiamento con il quale comunque dovranno abituarsi a convivere sempre di più negli anni futuri e grazie al quale potranno cogliere opportunità che diversamente non avrebbero neanche intraviste.Ma innovare come? I tradizionali approcci al business, finora impiegati, eccellono nel fare analisi statiche, di tipo settoriale – si trova un problema ben definito, si cerca una soluzione e si tenta poi di travasarla. Oggi non funziona più. È necessario invece delineare un processo grazie al quale realizzare un flusso costante di innovazioni di valore per una crescita sostenibile. Non solo: è necessario essere poi in grado di gestire la crescita ed essere pronti ad innovare di nuovo. Questo volume si propone come manuale pratico per sviluppare le intelligenze aziendali indispensabili a cavalcare il cambiamento. Offre alternative concrete alla legittima inquietudine di imprenditori e manager rispetto alle strategie innovative e presenta con chiarezza una sintesi dei nuovi modelli gestionali-organizzativi aziendali,
derivanti dalla più recente ricerca internazionale sull’argomento.Le vignette di Marta Matano rendono più vivace la lettura e aggiungono un tocco di piacevolezza ironica ad un testo utile, concreto e operativo. E, naturalmente, innovativo!

Ingresso libero e gratuito. Ubik – Via Benedetto Croce n.28 Napoli
Per info: 081.4203308 (libreria Ubik Napoli) oppure e-mailing to: sentieridigitali@gmail.com

Sabato 27.03.2010 11:00

di Luca Spoldi
analista finanziario, comunicatore
Fondatore e Ceo di 6 In Rete Consulting

E’ possibile utilizzare le piattaforme delle realtà virtuali per fare comunicazione in modo professionale? Secondo il mio parere sì: come ho spiegato in questi giorni in occasione di un incontro organizzato nell’ambito della rassegna Sentieri Digitali da Francesca Ferrara presso la Libreria Ubik di Napoli, le realtà virtuali esistono da tempo e sono nate come applicazioni per consentire l’addestramento di personale militare o civile in situazioni altrimenti ad elevato rischio (si pensi al classico simulatore di volo per i piloti militari o civili).

E’ però in anni recenti che si è assistito al boom nel loro utilizzo tanto che a fine 2009 secondo la società di consulenza Kzero Worldswide esistevano oltre 803 milioni di iscritti alle decine di mondi virtuali presenti sul web. Non si tratta di un fenomeno limitato alla famosa Second Life (che al momento conta, su 19 milioni di registrati, su poco meno di 800 mila utenti attivi e un’età media di 32 anni), anzi molto più vivaci in termini di utenza appaiono mondi virtuali come IMVU (46 milioni, età media 22 anni), WeeWorld (32 milioni, 17 anni ), Habbo (158 milioni, 15 anni), Stardoll (45 milioni, 15 anni), Neopets (58 milioni, 11 anni) o Poptronica (83 milioni, 9 anni).

Come si nota la maggioranza delle realtà virtuali di successo è pensata per un’utenza molto giovane ma non si tratta certamente di un “gioco per bambini”: sempre nel 2009 le transazioni tra utenti attivi in Second Life hanno toccato i 567 milioni di dollari Usa (+65% sul 2008), generando, quel che più conta, un utile lordo di 55 milioni di dollari. A queste cifre vanno aggiunti altri 6,1 milioni di dollari (altrettanto “veri”, non virtuali) di transazioni registrate sul marketplace XstreetSL acquisito agli inizi dello scorso anno dalla stessa Linden Lab (l’azienda californiana creatrice e proprietaria di Second Life).

Insomma: mentre il mondo “reale” subiva una delle peggiori crisi economiche degli ultimi decenni, le attività economiche legate ai mondi virtuali hanno continuato a crescere, segno di un interesse che passata la fase di “moda” legata all’hype mediatico sta costantemente crescendo in tutto il mondo, Italia compresa, come testimonia anche la crescita del portale Slnn, dedicato all’analisi di quanto accade alla comunità italiana presente nei mondi virtuali a partire da Second life, che partito da zero nel giugno 2008 è nel frattempo arrivato nei primi 5 mila siti italiani (e nei primi 190 mila siti mondiali) con una media di 30-35 mila pagine viste al mese ed ha lanciato da poco una partnership con la comunità di Koinup.com attraverso una rubrica, Graphic Dreams, divenuta anche gruppo all’interno di Koinup e attraverso la quale ogni fine settimana viene selezionato un nuovo artista grafico emergente, anche in previsione di ulteriori applicazioni in fase di lancio (sfondi per cellulari) o che verranno lanciate a breve (ebook).

Per chi fa comunicazione in modo professionale questo significa che è tempo di acquisire competenze adatte ad utilizzare anche questi strumenti accanto agli altri, non tanto per ottenere un titolo su un giornale (come fatto fino a pochi anni fa dalle aziende che “sbarcavano” nei mondi virtuali e poco dopo sovente neppure più si curavano di mantenere attiva la propria istallazione) quanto per stabilire nuovi contatti con potenziali utenti, per ottenere pareri su servizi e prodotti digitali in fase di lancio, per raggiungere target di utenti che altrimenti sfuggirebbero ad una classica campagna promozionale sui media “tradizionali”.

Naturalmente per riuscirvi occorrerà sviluppare un linguaggio specifico, che tenga conto del fatto che le realtà virtuali sono tipicamente ambienti “immersivi” in cui l’utente si immedesima fortemente col personaggio attraverso cui interagisce con gli altri all’interno delle singole piattaforme in attività tra le più varie, dal puro intrattenimento alle attività sociali, dalle iniziative commerciali a quelle educative o di beneficienza. Occorrerà anche tenere presente che a fronte di una pluralità di soggetti interessati a diffondere i propri messaggi (Linden Lab, le sue aziende partner, altre società profit o non profit, enti pubblici e privati, semplici utenti) vi sono una pluralità di potenziali “pubblici” interessati o meno a tali messaggi.

Il che ci porta al nocciolo del problema che tuttora limita l’uso delle realtà virtuali se non in contesti molto specifici e legati in particolare alla grafica e alla possibilità di personalizzazione tipica di queste piattaforme come nel caso dell’arte o della moda (che, non a caso, sono i settori più ricchi in termini di contenuti creati e di valore degli stessi e quelli dove si concentrano i maggiori interessi tanto degli utenti quanto delle aziende e dei media). Dare accesso ad una realtà virtuale (e in generale a qualsiasi comunità virtuale anche in un contesto di web “classico” bidimensionale) in forma anonima consente una maggiore diffusione della stessa, favorisce lo scambio di idee e contenuti con maggiore libertà, tutela la privacy degli utenti. Ma allo stesso tempo rischia di facilitare fenomeni legati all’infrazione del copywright e in generale rende incerta l’affidabilità delle fonti anche in termini di comunicazione.

Nessuna azienda sarà dunque motivata a utilizzare stabilmente un mondo virtuale per svolgere le proprie attività, che siano di progettazione, commercializzazione o comunicazione, prima di aver ricevuto garanzie circa il fatto di non subire furti dei propri contenuti o di non venire illecitamente “spiata” magari mentre sta conducendo una riunione virtuale dei propri manager sparsi ai quattro angoli della terra. Si tratta tuttavia di un limite che la tecnologia potrà risolvere in pochi anni o che verrà superato cambiando alcune impostazioni di base di talune realtà virtuali (o lanciando versioni “solo business” delle stesse, come sembra tentata di fare proprio Linden Lab con Second Life Enterprise, tuttora in fase di beta testing con alcune corporation americane).

Agli occhi di un analista e comunicatore come il sottoscritto questo significa che ci vorrà ancora un po’ di tempo prima che la conoscenza di questi strumenti diventi non un plus ma un “must” nel bagaglio professionale di chi deve occuparsi di far arrivare il più correttamente possibile i messaggi di differenti soggetti ciascuno al proprio pubblico di riferimento. Ma la strada appare tracciata e gli unici dubbi riguardano ormai non “se” ma “quando” anche queste piattaforme entreranno a far parte dei canali utilizzati per una qualsiasi campagna informativa, magari non solo limitata a settori quali la grafica, l’arte, la moda e la divulgazione medico-scientifica. La sensazione è che, come accade già ora con social newtork come Twitter, LinkedIn o Facebook, anche per i mondi virtuali in 3D non ci vorrà più molto.

fonte: http://www.affaritaliani.it/

Mondi virtuali, non solo un gioco per bambini

SLnnitaly
Inserito il 27 marzo 2010 alle 11.26
Di virtualità si è iniziato a parlare molti anni prima che di mondi virtuali per esigenze assolutamente “concrete” e professionali: addestrare personale militare (o civile) in ambiti potenzialmente ostili o per attività a rischio (avete presente i simulatori di volo che da alcune decine di anni sono utilizzati tanto dalla principali forze aeree quanto dalle linee civili?). Di mondi virtuali si è invece iniziato a parlare nei primi anni Novanta del XX secolo: nel 1993 l’americano Michael R. Heim già ipotizzava sette differenti concetti di realtà virtuale (simulazione, interazione, artificialità, immersività, tele-presenza, immersività corporea totale e comunicazione di rete) in “The Metaphysics of Virtual Reality” (Oxford University Press).
Giusto dieci anni dopo, nel 2003, la californiana Linden Lab dava vita a Second Life, il mondo virtuale sicuramente più celebre tra le decine sorte nel frattempo in tutto il mondo.
In Italia, come sempre, a parlare di mondi virtuali siamo arrivati con un certo ritardo: Mario Gerosa, caporedattore dell’edizione italiana di AD – Architechtural Digest (Condè Nast) e promotore di un evento, Rinascimento Virtuale, che nell’autunno 2008 ha “materializzato” presso il Museo di Storia Naturale dell’Università di Firenze le opere digitali di alcuni tra i più interessanti artisti “nativi” di Second Life, ha parlato per la prima volta dell’argomento nel 2006 in “Mondi Virtuali” (Castelvecchi), quasi in contemporanea alla nascita sul web dei primi siti e forum dedicati come Secondlifeitalia.com di Riccardo Marquez. La notorietà di Second Life e del concetto di mondo virtuale raggiunse il picco ancora più tardi, tra il 2007 e il 2008, per poi iniziare a declinare una volta esaurito l’hype mediatico.
Per chi come il sottoscritto nella vita di tutti i giorni fa l’analista finanziario e si occupa di comunicazione e nuove tecnologie anche per “passionaccia” personale (oltre che per il fatto di aver dato vita al portale SLnn.it che dal giugno del 2008 segue le vicende di Second Life e della comunità italiana in esso presente, con crescente successo di pubblico visto che ad oggi siamo nei primi 5 mila siti più visitati del web italiano e nei primi 190 mila al mondo, essendo partiti da zero), la domanda che sorge spontanea è: oltre che per finalità ludiche, i mondi virtuali possono servire anche ad applicazioni pratiche, in particolare fare comunicazione in modo professionale?
Secondo il mio parere personale sì: come ho spiegato in questi giorni in occasione di un incontro organizzato nell’ambito della rassegna Sentieri Digitali da Francesca Ferrara presso la Libreria Ubik di Napoli, le realtà virtuali anche dopo lo “sboom” di Second Life continuano a veder crescere i loro utilizzatori, tanto che a fine 2009 secondo la società di consulenza Kzero Worldswide esistevano oltre 803 milioni di iscritti alle decine di mondi virtuali presenti sul web. Se Second Life conta su 19 milioni di registrati (di cui circa 800 mila utenti attivi) e un’età media di 32 anni, molto più vivaci in termini di utenza appaiono mondi virtuali come IMVU (46 milioni, età media 22 anni), WeeWorld (32 milioni, 17 anni ), Habbo (158 milioni, 15 anni), Stardoll (45 milioni, 15 anni), Neopets (58 milioni, 11 anni) o Poptronica (83 milioni, 9 anni). Guardando questi numeri sembrerebbe che i mondi virtuali siano “un gioco per bambini”, ma non è così, come vi spiegherò la prossima volta.

fonte: http://www1.nextinnovation.it/

Come si comunica nell’era delle realtà virtuali

Luca Spoldi, Fondatore e Ceo di 6 In Rete Consulting interverrà sulle Comunità Virtuali.
“Fare informazione all’epoca delle reti virtuali” è il titolo dell’incontro che avrà come relatore Pasquale Popolizio –

Comunicare vuol dire far conoscere, rendere noto. Ma anche propagare un segnale in grado di provocare una reazione da parte di chi lo riceverà. Se questo è vero sempre, cosa comporta comunicare nell’era dei mondi virtuali, delle comunità online, dei social network? Vuol dire non solo fare tesoro del nostro passato, della nostra cultura, ma anche sapersi aprire al nuovo, riuscire a individuare meccanismi e attori di un gioco le cui regole e i cui partecipanti stanno cambiando sotto i nostri occhi. Significa saper definire un codice comune tra i soggetti (persone, enti, imprese) che vogliono comunicare e il pubblico attuale o potenziale cui il messaggio è destinato, un codice in grado di trasmettere non solo informazioni ma anche emozioni, visto che il canale attraverso cui si diffonde tende a divenire sempre più immersivo e a caricarsi di significati sociali. Significa in definitiva sfruttare mezzi che la tecnologia ci mette a disposizione per recuperare quel senso del personale che un mondo organizzato su grandi mercati di massa sembrava aver smarrito, senza per questo ricadere in localismi anacronistici.

Ingresso libero e gratuito. Ubik – Via Benedetto Croce n.28 Napoli
Per info: 081.4203308 (libreria Ubik Napoli) oppure e-mailing to: sentieridigitali@gmail.com

di CARMINE SAVIANO

Far approdare sul web il suono della periferia napoletana. E’ il nuovo orizzonte dell’avventura musicale di Maurizio Capone e dei suoi Bungt & Bangt. Una dimensione in cui l’arte del riciclaggio musicale si sposa con lo spazio digitale di internet. Una fusione di reale e virtuale andata in scena ieri sera alla liberia Ubik di Napoli, per un incontro del secondo ciclo della rassegna Sentieri Digitali. Una serata a metà strada tra concerto e dibattito, dove Capone ha mostrato i suoi strumenti e presentato i nuovi progetti su cui sta lavorando. Come Bum Bum Trakk, micro ensemble formata dai ragazzi del 3° circolo didattico di Sant’Antimo. Progetti in cui le parole d’ordine sono ecologia, sperimentazione musicale e impegno sociale.

GUARDA IL VIDEO Capone presenta: la scopa elettrica

La musica dei Bungt & Bangt sta diventando a tutti gli effetti 2.0. Basta accedere a Street Accademy Web, il loro profilo YouTube, per imbattersi in un videocorso che contiene lezioni su come suonare gli strumenti creati dal gruppo. E si va dalla scopa elettrica che non ha nulla da invidiare ad una distorta e satura Stratocaster, fino alla Steeldrum ricavata da un fusto di benzina. Ma lo snodo virtuale dei Bungt & Bangt è www. comesuonailcaos. it. Un sito dove si trovano file audio, immagini di concerti e video che gli utenti inviano al gruppo. Tutto nel nome della condivisione di esperienze e conoscenze musicali.

Come tutti i progetti nati online anche Come Suona il Caos “è partito in maniera solitaria”, dice Capone. “Lo sforzo è puntare sulle possibilità sociali che il web mette a disposizione. L’obiettivo è creare qualcosa di aggregante”. La tecnologia come possibilità in più per creare socializzazione. “Si parte dalla solitudine della webcam e si arriva alla musica. E parlare di musica, e farla, è il massimo dell’aggregazione”, continua il musicista napoletano. “E in questo momento è importante perché c’è un certo senso di solitudine che pervade le nostre comunità. Suonare può aiutarci a batterla”.

Alla Ubik Capone ha presentato il progetto Bum Bum Trakk. Per Raffaele Del Prete, dirigente scolastico del 3° circolo di Sant’Antimo, i cui allievi sono coinvolti nel progetto: “L’importante è appassionare i ragazzi alla musica. Un lavoro che con Capone va avanti da anni. E il risultato che abbiamo ottenuto va oltre ogni nostra aspettativa”. Da ‘Suona il Caos’ è nata anche “Project Re-Evolution”, una canzone nata da una collaborazione con Francesco Sondelli, musicista italiano che vive a Los Angeles. “Ci siamo scambiati tutti i materiali via mail, ed è stata un’esperienza molto divertente. E ancora una volta la tecnologia ci è servita per avvicinare e far conoscere mondi e ambienti lontani”, dice Maurizio Capone.

Sentieri Digitali continua a registrare un incremento di interesse da parte del pubblico. Per Francesca Ferrara, fondatrice e responsabile della rassegna: “Il senso di Sentieri Digitali è quello di dare a tutti coloro che con la loro attività producono valore aggiunto per la cultura digitale moderna uno spazio attraverso cui condividerla con gli appassionati del settore e i curiosi”. Una condivisione di cultura per “contribuire allo sviluppo culturale della mia città”.

fonte: http://napoli.repubblica.it

(19 marzo 2010)

Mercoledì 17 Marzo ore 17 si terrà l’ incontro con il giornalista brasiliano Leandro Demori .
Si parlerà di giornalismo indipendente affrontando l’annoso problema del rapporto che intercorre tra Internet e Politica: Indipendenza, Partecipazione e Justitia. Il caso Nova Corja (Brasil)
Intervengono i giornalisti Ciro Pellegrino de Il Napoli (E- Polis) e Paolo Esposito di Caffè News Magazine.

Mercoledì 17 Marzo alle ore 18, si cambia sentiero digitale per parlare di Transmedialità. Alessandro Arienzo, Dipartimento Filosofia Federico II° e il giornalista del ROMA Claudio Silvestri parleranno della nuova figura dei “Filosofi per la comunicazione e l’innovazione” che nascono a Napoli grazie alla prima edizione di un master dedicato alla transmedialità Interviene il designer management Antonio Prigiobbo.

Ingresso libero e gratuito. Ubik – Via Benedetto Croce n.28 Napoli
Per info: 081.4203308 (libreria Ubik Napoli) oppure e-mailing to: sentieridigitali@gmail.com

Incontro con Capone&BungtBangt - il 10 Marzo alle ore 18 da UBIK Napoli.

“Musica: Dalla Periferia al World Wide Web”. Un viaggio nel mondo della band che si muove con grande fluidità dalla periferia al WWW.

Sono Tre i progetti musicali, in perfetto stile 2.0, che verranno presentati: Blokko Del Traffico, Project ReEvolution e Come suona il Caos. A questa panoramica progettuale, realizzata grazie all’uso delle nuove tecnologie e degli strumenti che mette a disposizione la rete, si affianca la performance live dei Bum Bum Trakk l’orchestra dei piccoli percussionisti fondata da Capone nel III° circolo didattico Don Milani di Sant’Antimo.

Ingresso libero e gratuito. Ubik – Via Benedetto Croce n.28 Napoli

Per info: 081.4203308 (libreria Ubik Napoli) oppure e-mailing to: sentieridigitali@gmail.com

Nuovo Ciclo di Sentieri Digitali

Il mese di Marzo rappresenta il 4° ciclo di Sentieri Digitali che si concluderà il 31 Marzo per poi riprendere molto probabilmente dopo l’estate.

L’appuntamento del 3 Marzo è spostato al 17 marzo alle 17 (salvo futuro aggiornamenti) prima di quello fissato come da calendario alle 18.

Il 10 Marzo sarà la volta del Maestro Maurizio Capone e dei suoi progetti musicali 2.0
Il 17 Marzo si parlerà di Transmedialità
Il 24 Marzo si parlerà di Realtà Virtuali
Il 31 Marzo protagonista sarà l’Open Innovation

Il programma nello specifico è consultabile qui

L’appuntamento è per il 10 Marzo alle ore 18 presso il partner Libreria Ubik Napoli di Via Benedetto Croce n.28

CC

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