Marketing e internet/ Dopo i social network, ora le aziende usano le realtà virtuali per fare comunicazione in modo professionale

Sabato 27.03.2010 11:00

di Luca Spoldi
analista finanziario, comunicatore
Fondatore e Ceo di 6 In Rete Consulting

E’ possibile utilizzare le piattaforme delle realtà virtuali per fare comunicazione in modo professionale? Secondo il mio parere sì: come ho spiegato in questi giorni in occasione di un incontro organizzato nell’ambito della rassegna Sentieri Digitali da Francesca Ferrara presso la Libreria Ubik di Napoli, le realtà virtuali esistono da tempo e sono nate come applicazioni per consentire l’addestramento di personale militare o civile in situazioni altrimenti ad elevato rischio (si pensi al classico simulatore di volo per i piloti militari o civili).

E’ però in anni recenti che si è assistito al boom nel loro utilizzo tanto che a fine 2009 secondo la società di consulenza Kzero Worldswide esistevano oltre 803 milioni di iscritti alle decine di mondi virtuali presenti sul web. Non si tratta di un fenomeno limitato alla famosa Second Life (che al momento conta, su 19 milioni di registrati, su poco meno di 800 mila utenti attivi e un’età media di 32 anni), anzi molto più vivaci in termini di utenza appaiono mondi virtuali come IMVU (46 milioni, età media 22 anni), WeeWorld (32 milioni, 17 anni ), Habbo (158 milioni, 15 anni), Stardoll (45 milioni, 15 anni), Neopets (58 milioni, 11 anni) o Poptronica (83 milioni, 9 anni).

Come si nota la maggioranza delle realtà virtuali di successo è pensata per un’utenza molto giovane ma non si tratta certamente di un “gioco per bambini”: sempre nel 2009 le transazioni tra utenti attivi in Second Life hanno toccato i 567 milioni di dollari Usa (+65% sul 2008), generando, quel che più conta, un utile lordo di 55 milioni di dollari. A queste cifre vanno aggiunti altri 6,1 milioni di dollari (altrettanto “veri”, non virtuali) di transazioni registrate sul marketplace XstreetSL acquisito agli inizi dello scorso anno dalla stessa Linden Lab (l’azienda californiana creatrice e proprietaria di Second Life).

Insomma: mentre il mondo “reale” subiva una delle peggiori crisi economiche degli ultimi decenni, le attività economiche legate ai mondi virtuali hanno continuato a crescere, segno di un interesse che passata la fase di “moda” legata all’hype mediatico sta costantemente crescendo in tutto il mondo, Italia compresa, come testimonia anche la crescita del portale Slnn, dedicato all’analisi di quanto accade alla comunità italiana presente nei mondi virtuali a partire da Second life, che partito da zero nel giugno 2008 è nel frattempo arrivato nei primi 5 mila siti italiani (e nei primi 190 mila siti mondiali) con una media di 30-35 mila pagine viste al mese ed ha lanciato da poco una partnership con la comunità di Koinup.com attraverso una rubrica, Graphic Dreams, divenuta anche gruppo all’interno di Koinup e attraverso la quale ogni fine settimana viene selezionato un nuovo artista grafico emergente, anche in previsione di ulteriori applicazioni in fase di lancio (sfondi per cellulari) o che verranno lanciate a breve (ebook).

Per chi fa comunicazione in modo professionale questo significa che è tempo di acquisire competenze adatte ad utilizzare anche questi strumenti accanto agli altri, non tanto per ottenere un titolo su un giornale (come fatto fino a pochi anni fa dalle aziende che “sbarcavano” nei mondi virtuali e poco dopo sovente neppure più si curavano di mantenere attiva la propria istallazione) quanto per stabilire nuovi contatti con potenziali utenti, per ottenere pareri su servizi e prodotti digitali in fase di lancio, per raggiungere target di utenti che altrimenti sfuggirebbero ad una classica campagna promozionale sui media “tradizionali”.

Naturalmente per riuscirvi occorrerà sviluppare un linguaggio specifico, che tenga conto del fatto che le realtà virtuali sono tipicamente ambienti “immersivi” in cui l’utente si immedesima fortemente col personaggio attraverso cui interagisce con gli altri all’interno delle singole piattaforme in attività tra le più varie, dal puro intrattenimento alle attività sociali, dalle iniziative commerciali a quelle educative o di beneficienza. Occorrerà anche tenere presente che a fronte di una pluralità di soggetti interessati a diffondere i propri messaggi (Linden Lab, le sue aziende partner, altre società profit o non profit, enti pubblici e privati, semplici utenti) vi sono una pluralità di potenziali “pubblici” interessati o meno a tali messaggi.

Il che ci porta al nocciolo del problema che tuttora limita l’uso delle realtà virtuali se non in contesti molto specifici e legati in particolare alla grafica e alla possibilità di personalizzazione tipica di queste piattaforme come nel caso dell’arte o della moda (che, non a caso, sono i settori più ricchi in termini di contenuti creati e di valore degli stessi e quelli dove si concentrano i maggiori interessi tanto degli utenti quanto delle aziende e dei media). Dare accesso ad una realtà virtuale (e in generale a qualsiasi comunità virtuale anche in un contesto di web “classico” bidimensionale) in forma anonima consente una maggiore diffusione della stessa, favorisce lo scambio di idee e contenuti con maggiore libertà, tutela la privacy degli utenti. Ma allo stesso tempo rischia di facilitare fenomeni legati all’infrazione del copywright e in generale rende incerta l’affidabilità delle fonti anche in termini di comunicazione.

Nessuna azienda sarà dunque motivata a utilizzare stabilmente un mondo virtuale per svolgere le proprie attività, che siano di progettazione, commercializzazione o comunicazione, prima di aver ricevuto garanzie circa il fatto di non subire furti dei propri contenuti o di non venire illecitamente “spiata” magari mentre sta conducendo una riunione virtuale dei propri manager sparsi ai quattro angoli della terra. Si tratta tuttavia di un limite che la tecnologia potrà risolvere in pochi anni o che verrà superato cambiando alcune impostazioni di base di talune realtà virtuali (o lanciando versioni “solo business” delle stesse, come sembra tentata di fare proprio Linden Lab con Second Life Enterprise, tuttora in fase di beta testing con alcune corporation americane).

Agli occhi di un analista e comunicatore come il sottoscritto questo significa che ci vorrà ancora un po’ di tempo prima che la conoscenza di questi strumenti diventi non un plus ma un “must” nel bagaglio professionale di chi deve occuparsi di far arrivare il più correttamente possibile i messaggi di differenti soggetti ciascuno al proprio pubblico di riferimento. Ma la strada appare tracciata e gli unici dubbi riguardano ormai non “se” ma “quando” anche queste piattaforme entreranno a far parte dei canali utilizzati per una qualsiasi campagna informativa, magari non solo limitata a settori quali la grafica, l’arte, la moda e la divulgazione medico-scientifica. La sensazione è che, come accade già ora con social newtork come Twitter, LinkedIn o Facebook, anche per i mondi virtuali in 3D non ci vorrà più molto.

fonte: http://www.affaritaliani.it/

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