Mondi virtuali, non solo un gioco per bambini

SLnnitaly
Inserito il 27 marzo 2010 alle 11.26
Di virtualità si è iniziato a parlare molti anni prima che di mondi virtuali per esigenze assolutamente “concrete” e professionali: addestrare personale militare (o civile) in ambiti potenzialmente ostili o per attività a rischio (avete presente i simulatori di volo che da alcune decine di anni sono utilizzati tanto dalla principali forze aeree quanto dalle linee civili?). Di mondi virtuali si è invece iniziato a parlare nei primi anni Novanta del XX secolo: nel 1993 l’americano Michael R. Heim già ipotizzava sette differenti concetti di realtà virtuale (simulazione, interazione, artificialità, immersività, tele-presenza, immersività corporea totale e comunicazione di rete) in “The Metaphysics of Virtual Reality” (Oxford University Press).
Giusto dieci anni dopo, nel 2003, la californiana Linden Lab dava vita a Second Life, il mondo virtuale sicuramente più celebre tra le decine sorte nel frattempo in tutto il mondo.
In Italia, come sempre, a parlare di mondi virtuali siamo arrivati con un certo ritardo: Mario Gerosa, caporedattore dell’edizione italiana di AD – Architechtural Digest (Condè Nast) e promotore di un evento, Rinascimento Virtuale, che nell’autunno 2008 ha “materializzato” presso il Museo di Storia Naturale dell’Università di Firenze le opere digitali di alcuni tra i più interessanti artisti “nativi” di Second Life, ha parlato per la prima volta dell’argomento nel 2006 in “Mondi Virtuali” (Castelvecchi), quasi in contemporanea alla nascita sul web dei primi siti e forum dedicati come Secondlifeitalia.com di Riccardo Marquez. La notorietà di Second Life e del concetto di mondo virtuale raggiunse il picco ancora più tardi, tra il 2007 e il 2008, per poi iniziare a declinare una volta esaurito l’hype mediatico.
Per chi come il sottoscritto nella vita di tutti i giorni fa l’analista finanziario e si occupa di comunicazione e nuove tecnologie anche per “passionaccia” personale (oltre che per il fatto di aver dato vita al portale SLnn.it che dal giugno del 2008 segue le vicende di Second Life e della comunità italiana in esso presente, con crescente successo di pubblico visto che ad oggi siamo nei primi 5 mila siti più visitati del web italiano e nei primi 190 mila al mondo, essendo partiti da zero), la domanda che sorge spontanea è: oltre che per finalità ludiche, i mondi virtuali possono servire anche ad applicazioni pratiche, in particolare fare comunicazione in modo professionale?
Secondo il mio parere personale sì: come ho spiegato in questi giorni in occasione di un incontro organizzato nell’ambito della rassegna Sentieri Digitali da Francesca Ferrara presso la Libreria Ubik di Napoli, le realtà virtuali anche dopo lo “sboom” di Second Life continuano a veder crescere i loro utilizzatori, tanto che a fine 2009 secondo la società di consulenza Kzero Worldswide esistevano oltre 803 milioni di iscritti alle decine di mondi virtuali presenti sul web. Se Second Life conta su 19 milioni di registrati (di cui circa 800 mila utenti attivi) e un’età media di 32 anni, molto più vivaci in termini di utenza appaiono mondi virtuali come IMVU (46 milioni, età media 22 anni), WeeWorld (32 milioni, 17 anni ), Habbo (158 milioni, 15 anni), Stardoll (45 milioni, 15 anni), Neopets (58 milioni, 11 anni) o Poptronica (83 milioni, 9 anni). Guardando questi numeri sembrerebbe che i mondi virtuali siano “un gioco per bambini”, ma non è così, come vi spiegherò la prossima volta.

fonte: http://www1.nextinnovation.it/

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