la start-up culturale di progettoCampania2.0
11 mag
Trovi altre fotografie come questa su NING Imparafacile – Ricerca e Formazione in Second Life
Una piccola carrellata di immagini dell’incontro di ieri sera con Luca Spoldi a.k.a. Lukemary Slade.
http://imparafacile.ning.com/profiles/blogs/lunedi-10-maggio-comunicare
11 mag
4 mag
Slides e due galleries fotografiche del debutto di progettoCampania2.0 e Sentieri Digitali in Second Life
Ieri sera la presentazione della rassegna Sentieri Digitali all’I-box della Imparafacile’s land.
Capriccio Kaniuk a.k.a. Francesca Ferrara e Imparafacile a.k.a. Giovanni Dalla Bona hanno presentato la mission e la vision di progettoCampania2.0.
Le foto di Imparafacile
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29 apr
Momenti della presentazione al tavolo dei relatori
17 apr
Di seguito, l’elenco di chi ha parlato dell‘evento.
Nelle slides il Prof. Gianfranco Borrelli, l’interprete Dott.ssa Lomè Galliano e l’autore Viktor Mayer – Schonberger e Francesca Ferrara
rassegna stampa web
1. Ninja Marketing
2. Napoli2.0
3. Comune di Partenope
4. Comune di Partenope2
5. Napoli.com
6. Xing
7. lsdi
8. 081blog
9. NapolixCittà
10. BlogBabel
11. Wikio
12. okitalia
13. friendfeed
1 apr

Napoli -Si chiude oggi il secondo blocco di incontri della rassegna Sentieri Digitali – A passeggio con i protagonisti del Web2.0. L’iniziativa è stata promossa dal progettoCampania 2.0 e dalla Libreria Ubik Napoli con il patrocinio dell’Assostampa Campania. Sentieri Digitali è il primo osservatorio regionale sulle Culture Digitali. “A distanza di un anno quando progettoCampania2.0 e Sentieri Digitali erano solo il frutto di una mia idea e di un appunto preso con la matita a tavolino, non posso che ritenermi soddisfatta” afferma Francesca Ferrara, newsmaker e curatrice dell’iniziativa. Questi temi in Campania che riscontro hanno? – chiediamo – “L’interesse verso le tematiche del web e dell’innovazione che apparivano non interessassero il territorio hanno invece ottenuto un buon feedback sia in sala, che in rete, che sulla stampa locale. La domanda posta è stata: “Quale futuro digitale per il territorio?” In ogni appuntamento della rassegna si è cercato insieme ad ospiti e relatori di dare una risposta in base alla propria area di competenza”.
Per la chiusura del quarto mese della rassegna, oggi 31 marzo alle 18.00, alla Ubik di Via Benedetto Croce n.28 Napoli, sarà ospite di progettoCampania2.0 Vincenzo Presutto autore di I Love Innovation, edizioni Franco Angeli. Vincenzo Presutto, si occupa di consulenza di direzione ed organizzazione aziendale. I love innovation vuole indurre, invece, imprenditori e manager ad apprezzare, utilizzare e persino amare il cambiamento con il quale comunque dovranno abituarsi a convivere sempre di più negli anni futuri e grazie al quale potranno cogliere opportunità che diversamente non avrebbero neanche intraviste.
Sentieri Digitali termina qui? «No, il quinto ciclo di Sentieri Digitali tornerà dopo l’estate. Nel frattempo ci sono altri due appuntamenti che progettoCampania2.0 sta organizzando: un barcamp il 5 giugno in collaborazione con il Dipartimento di Filosofia “Antonio Aliotta“ Federico II – Master Transmediale – dal titolo: “I Sentieri Digitali della Cultura dell’Innovazione” e dopo Pasqua, il 14 Aprile la presentazione del libro di Victor Mayer – Shönberger – “DELETE. Il Diritto all’oblio nell’era Digitale” per i tipi di Egea”, spiega la newsmaker di rete. La presentazione aprirà gli “extraPLUS” di Sentieri Digitali, iniziative fuori programma e on demand. Spazio ai protagonisti locali per condividere la loro conoscenza con i più interessati alle culture digitali e agli scenari del non-convenzionale e dell’open innovation.
fonte: NapolixCittà
30 mar
Come integrare i canali della comunicazione classica con le nuove piattaforme multimediali. E’ il tema dell’incontro che si è tenuto alla libreria Ubik nell’ambito di ‘Sentieri Digitali’.
di Carmine Saviano
Comunicare nell’epoca della realtà virtuale. Ovvero come integrare i canali della comunicazione classica con i nuovi messi a disposizione da internet. Questo il tema dell’incontro che Luca Spoldi, fondatore di “6 in Rete Consulting”, ha tenuto presso la libreria Ubik di Napoli nell’ambito della rassegna Sentieri Digitali. Second Life, Facebook e la galassia ormai sterminata dei social network. Tutti modi per “aumentare la nostra realtà” e per allargare lo spettro “dell’interazione reciproca”. Luoghi virtuali per creare contenuti reali.
Per farsene un’idea basta cliccare su YouTube e cercare il canale Crashin News. Ci si troverà davanti a giornalisti in versione avatar che non fanno nè più nè meno che il loro mestiere. Con il vantaggio di poter raggiungere ‘dal vivo’, personaggi o esponenti del mondo della cultura e della politica che altrimenti sarebbe stato difficile intervistare. O di poter raccontare, con i mezzi del giornalismo, la realtà virtuale. Un modo per accorciare le distanze e per informare sui contenuti più disparati.
Gli esempi sono oramai molteplici. Quasi ogni città ha il proprio duplicato digitale su Second Life. A Napoli, per esempio, basta cercare la Saletta Rossa della Libreria Guida per assistere alla presentazione di un libro. Oppure cercare i servizi giornalistici che il gruppo ‘SL Reporter’ dedica alla città. E tra un’edicola digitale e una sfilata, non mancano gli omaggi ai tifosi partenopei.
Ma non solo. Dall’uso ludico a quello militare le realtà virtuali come Second Life possono essere utilizzate per riprodurre quasi ogni aspetto della vita reale. E si va dalle sfilate virtuali fino alle edicole in cui è possibile consultare giornali e periodici pubblicati online. “La cosa interessante è quando questi contenuti riescono ad uscire dalle rete. Quando riescono ad avere anche una vita reale”, dice Luca Spoldi. Altro campo molto gettonato nella realtà virtuale è l’arte. “Su Second Life si fanno istallazioni virtuali, mostre ed esposizioni. Ci sono artisti che hanno iniziato a lavorare sul web e che adesso vedono quotati i loro lavori nel mercato reale dell’arte”. E sempre “più interessanti risultano essere gli usi di queste piattaforme applicate al commercio”.
Per l’esperto di comunicazione Pasquale Popolizio, “le piattaforme di realtà virtuale sono solo degli strumenti in più”. E aggiunge: “L’approccio professionale deve restare lo stesso. Chi ha competenze nella vita reale le avrà anche sul web”. Un circolo virtuoso in cui il web non è niente di separato dalla vita concreta. Ma solo un’altra dimensione della comunicazione.
(30 marzo 2010)
fonte: http://napoli.repubblica.it
27 mar
Sabato 27.03.2010 11:00
di Luca Spoldi
analista finanziario, comunicatore
Fondatore e Ceo di 6 In Rete Consulting
E’ possibile utilizzare le piattaforme delle realtà virtuali per fare comunicazione in modo professionale? Secondo il mio parere sì: come ho spiegato in questi giorni in occasione di un incontro organizzato nell’ambito della rassegna Sentieri Digitali da Francesca Ferrara presso la Libreria Ubik di Napoli, le realtà virtuali esistono da tempo e sono nate come applicazioni per consentire l’addestramento di personale militare o civile in situazioni altrimenti ad elevato rischio (si pensi al classico simulatore di volo per i piloti militari o civili).
E’ però in anni recenti che si è assistito al boom nel loro utilizzo tanto che a fine 2009 secondo la società di consulenza Kzero Worldswide esistevano oltre 803 milioni di iscritti alle decine di mondi virtuali presenti sul web. Non si tratta di un fenomeno limitato alla famosa Second Life (che al momento conta, su 19 milioni di registrati, su poco meno di 800 mila utenti attivi e un’età media di 32 anni), anzi molto più vivaci in termini di utenza appaiono mondi virtuali come IMVU (46 milioni, età media 22 anni), WeeWorld (32 milioni, 17 anni ), Habbo (158 milioni, 15 anni), Stardoll (45 milioni, 15 anni), Neopets (58 milioni, 11 anni) o Poptronica (83 milioni, 9 anni).
Come si nota la maggioranza delle realtà virtuali di successo è pensata per un’utenza molto giovane ma non si tratta certamente di un “gioco per bambini”: sempre nel 2009 le transazioni tra utenti attivi in Second Life hanno toccato i 567 milioni di dollari Usa (+65% sul 2008), generando, quel che più conta, un utile lordo di 55 milioni di dollari. A queste cifre vanno aggiunti altri 6,1 milioni di dollari (altrettanto “veri”, non virtuali) di transazioni registrate sul marketplace XstreetSL acquisito agli inizi dello scorso anno dalla stessa Linden Lab (l’azienda californiana creatrice e proprietaria di Second Life).
Insomma: mentre il mondo “reale” subiva una delle peggiori crisi economiche degli ultimi decenni, le attività economiche legate ai mondi virtuali hanno continuato a crescere, segno di un interesse che passata la fase di “moda” legata all’hype mediatico sta costantemente crescendo in tutto il mondo, Italia compresa, come testimonia anche la crescita del portale Slnn, dedicato all’analisi di quanto accade alla comunità italiana presente nei mondi virtuali a partire da Second life, che partito da zero nel giugno 2008 è nel frattempo arrivato nei primi 5 mila siti italiani (e nei primi 190 mila siti mondiali) con una media di 30-35 mila pagine viste al mese ed ha lanciato da poco una partnership con la comunità di Koinup.com attraverso una rubrica, Graphic Dreams, divenuta anche gruppo all’interno di Koinup e attraverso la quale ogni fine settimana viene selezionato un nuovo artista grafico emergente, anche in previsione di ulteriori applicazioni in fase di lancio (sfondi per cellulari) o che verranno lanciate a breve (ebook).

Per chi fa comunicazione in modo professionale questo significa che è tempo di acquisire competenze adatte ad utilizzare anche questi strumenti accanto agli altri, non tanto per ottenere un titolo su un giornale (come fatto fino a pochi anni fa dalle aziende che “sbarcavano” nei mondi virtuali e poco dopo sovente neppure più si curavano di mantenere attiva la propria istallazione) quanto per stabilire nuovi contatti con potenziali utenti, per ottenere pareri su servizi e prodotti digitali in fase di lancio, per raggiungere target di utenti che altrimenti sfuggirebbero ad una classica campagna promozionale sui media “tradizionali”.
Naturalmente per riuscirvi occorrerà sviluppare un linguaggio specifico, che tenga conto del fatto che le realtà virtuali sono tipicamente ambienti “immersivi” in cui l’utente si immedesima fortemente col personaggio attraverso cui interagisce con gli altri all’interno delle singole piattaforme in attività tra le più varie, dal puro intrattenimento alle attività sociali, dalle iniziative commerciali a quelle educative o di beneficienza. Occorrerà anche tenere presente che a fronte di una pluralità di soggetti interessati a diffondere i propri messaggi (Linden Lab, le sue aziende partner, altre società profit o non profit, enti pubblici e privati, semplici utenti) vi sono una pluralità di potenziali “pubblici” interessati o meno a tali messaggi.
Il che ci porta al nocciolo del problema che tuttora limita l’uso delle realtà virtuali se non in contesti molto specifici e legati in particolare alla grafica e alla possibilità di personalizzazione tipica di queste piattaforme come nel caso dell’arte o della moda (che, non a caso, sono i settori più ricchi in termini di contenuti creati e di valore degli stessi e quelli dove si concentrano i maggiori interessi tanto degli utenti quanto delle aziende e dei media). Dare accesso ad una realtà virtuale (e in generale a qualsiasi comunità virtuale anche in un contesto di web “classico” bidimensionale) in forma anonima consente una maggiore diffusione della stessa, favorisce lo scambio di idee e contenuti con maggiore libertà, tutela la privacy degli utenti. Ma allo stesso tempo rischia di facilitare fenomeni legati all’infrazione del copywright e in generale rende incerta l’affidabilità delle fonti anche in termini di comunicazione.
Nessuna azienda sarà dunque motivata a utilizzare stabilmente un mondo virtuale per svolgere le proprie attività, che siano di progettazione, commercializzazione o comunicazione, prima di aver ricevuto garanzie circa il fatto di non subire furti dei propri contenuti o di non venire illecitamente “spiata” magari mentre sta conducendo una riunione virtuale dei propri manager sparsi ai quattro angoli della terra. Si tratta tuttavia di un limite che la tecnologia potrà risolvere in pochi anni o che verrà superato cambiando alcune impostazioni di base di talune realtà virtuali (o lanciando versioni “solo business” delle stesse, come sembra tentata di fare proprio Linden Lab con Second Life Enterprise, tuttora in fase di beta testing con alcune corporation americane).
Agli occhi di un analista e comunicatore come il sottoscritto questo significa che ci vorrà ancora un po’ di tempo prima che la conoscenza di questi strumenti diventi non un plus ma un “must” nel bagaglio professionale di chi deve occuparsi di far arrivare il più correttamente possibile i messaggi di differenti soggetti ciascuno al proprio pubblico di riferimento. Ma la strada appare tracciata e gli unici dubbi riguardano ormai non “se” ma “quando” anche queste piattaforme entreranno a far parte dei canali utilizzati per una qualsiasi campagna informativa, magari non solo limitata a settori quali la grafica, l’arte, la moda e la divulgazione medico-scientifica. La sensazione è che, come accade già ora con social newtork come Twitter, LinkedIn o Facebook, anche per i mondi virtuali in 3D non ci vorrà più molto.
fonte: http://www.affaritaliani.it/
27 mar
SLnnitaly
Inserito il 27 marzo 2010 alle 11.26
Di virtualità si è iniziato a parlare molti anni prima che di mondi virtuali per esigenze assolutamente “concrete” e professionali: addestrare personale militare (o civile) in ambiti potenzialmente ostili o per attività a rischio (avete presente i simulatori di volo che da alcune decine di anni sono utilizzati tanto dalla principali forze aeree quanto dalle linee civili?). Di mondi virtuali si è invece iniziato a parlare nei primi anni Novanta del XX secolo: nel 1993 l’americano Michael R. Heim già ipotizzava sette differenti concetti di realtà virtuale (simulazione, interazione, artificialità, immersività, tele-presenza, immersività corporea totale e comunicazione di rete) in “The Metaphysics of Virtual Reality” (Oxford University Press).
Giusto dieci anni dopo, nel 2003, la californiana Linden Lab dava vita a Second Life, il mondo virtuale sicuramente più celebre tra le decine sorte nel frattempo in tutto il mondo.
In Italia, come sempre, a parlare di mondi virtuali siamo arrivati con un certo ritardo: Mario Gerosa, caporedattore dell’edizione italiana di AD – Architechtural Digest (Condè Nast) e promotore di un evento, Rinascimento Virtuale, che nell’autunno 2008 ha “materializzato” presso il Museo di Storia Naturale dell’Università di Firenze le opere digitali di alcuni tra i più interessanti artisti “nativi” di Second Life, ha parlato per la prima volta dell’argomento nel 2006 in “Mondi Virtuali” (Castelvecchi), quasi in contemporanea alla nascita sul web dei primi siti e forum dedicati come Secondlifeitalia.com di Riccardo Marquez. La notorietà di Second Life e del concetto di mondo virtuale raggiunse il picco ancora più tardi, tra il 2007 e il 2008, per poi iniziare a declinare una volta esaurito l’hype mediatico.
Per chi come il sottoscritto nella vita di tutti i giorni fa l’analista finanziario e si occupa di comunicazione e nuove tecnologie anche per “passionaccia” personale (oltre che per il fatto di aver dato vita al portale SLnn.it che dal giugno del 2008 segue le vicende di Second Life e della comunità italiana in esso presente, con crescente successo di pubblico visto che ad oggi siamo nei primi 5 mila siti più visitati del web italiano e nei primi 190 mila al mondo, essendo partiti da zero), la domanda che sorge spontanea è: oltre che per finalità ludiche, i mondi virtuali possono servire anche ad applicazioni pratiche, in particolare fare comunicazione in modo professionale? 
Secondo il mio parere personale sì: come ho spiegato in questi giorni in occasione di un incontro organizzato nell’ambito della rassegna Sentieri Digitali da Francesca Ferrara presso la Libreria Ubik di Napoli, le realtà virtuali anche dopo lo “sboom” di Second Life continuano a veder crescere i loro utilizzatori, tanto che a fine 2009 secondo la società di consulenza Kzero Worldswide esistevano oltre 803 milioni di iscritti alle decine di mondi virtuali presenti sul web. Se Second Life conta su 19 milioni di registrati (di cui circa 800 mila utenti attivi) e un’età media di 32 anni, molto più vivaci in termini di utenza appaiono mondi virtuali come IMVU (46 milioni, età media 22 anni), WeeWorld (32 milioni, 17 anni ), Habbo (158 milioni, 15 anni), Stardoll (45 milioni, 15 anni), Neopets (58 milioni, 11 anni) o Poptronica (83 milioni, 9 anni). Guardando questi numeri sembrerebbe che i mondi virtuali siano “un gioco per bambini”, ma non è così, come vi spiegherò la prossima volta.
26 mar


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